Последние темы
» Вити больше нет!автор bug19 Пн Фев 20 2023, 19:54
» Собираем оригинальный Орион 128
автор bug19 Пн Фев 20 2023, 19:47
» Проблема плющеного экрана ОРИОНА
автор kanzler Пн Ноя 28 2022, 12:05
» Орион 128 и его клоны возрождение 2019-2022 год
автор kanzler Пн Ноя 28 2022, 12:03
» Электроника КР-04. Информация, документы, фото.
автор kanzler Пн Ноя 28 2022, 12:02
» Новости форума
автор kanzler Пн Ноя 28 2022, 11:52
» Орион-128 НГМД запуск 2021 года
автор matrixplus Сб Сен 10 2022, 17:36
» ПЗУ F800 для РК86
автор ведущий_специалист Сб Сен 10 2022, 10:37
» Микропроцессорная лаборатория "Микролаб К580ИК80", УМК-80, УМПК-80 и др.
автор Электротехник Вт Июл 26 2022, 19:33
» Орион-128 SD карта в Орионе
автор matrixplus Чт Июн 02 2022, 09:00
» 7 Мая. День Радио!
автор Viktor2312 Чт Май 12 2022, 10:58
» Серия: Массовая радио библиотека. МРБ
автор Viktor2312 Ср Май 11 2022, 12:17
» Полезные книги
автор Viktor2312 Пн Май 09 2022, 15:07
» Орион 128 Стандарты портов и системной шины Х2
автор matrixplus Вс Май 08 2022, 23:08
» Орион-128 и Орион ПРО еще раз про блоки питания
автор matrixplus Вс Май 08 2022, 19:09
» Орион-128 Программаторы
автор matrixplus Вс Май 08 2022, 19:02
» Орион ПРО история сборки 2021 до 2022
автор matrixplus Вс Май 08 2022, 18:47
» Анонсы монет (New coin).
автор Viktor2312 Сб Май 07 2022, 23:11
» Хочу свой усилок для квартиры собрать не спеша
автор Viktor2312 Сб Май 07 2022, 19:33
» Амфитон 25у-002С
автор Viktor2312 Сб Май 07 2022, 09:38
» Майнер: T-Rex
автор Viktor2312 Вс Май 01 2022, 09:12
» GoWin. Изучение документации. SUG100-2.6E_Gowin Software User Guide. Среда разработки EDA.
автор Viktor2312 Пн Апр 25 2022, 01:01
» GoWin. Изучение документации. UG286-1.9.1E Gowin Clock User Guide.
автор Viktor2312 Сб Апр 23 2022, 18:22
» GoWin. Documentation Database. Device. GW2A.
автор Viktor2312 Ср Апр 20 2022, 14:08
» GOWIN AEC IP
автор Viktor2312 Ср Апр 20 2022, 12:08
Самые активные пользователи за месяц
Нет пользователей |
Поиск
Разработка игр для радио86 РК
Страница 1 из 1 • Поделиться
Разработка игр для радио86 РК
1
Решил создать новый топик, Здесь по мере наработок будут выкладываться подпрограммы для создания игр под РК, а именно:
1 - Считаю что первым делом нужно продумать и разработать аппаратную прокрутку по горизонтали и вертикали. Стянул код с чуждого форума, сейчас его дизассемблировал и анализирую, позже выложу здесь с пояснениями. Винксру немного пробивал данную тему, к сожалению тема не раскрыта до конца и его магия не понятна (исходники супермарио под апогеем).А жаль.
Та некоторая информация про скроллинг со стороннего форума говорит, и это нужно проверить, что вг75 позволяет творить чудеса вплоть до того что двигать на одном экране два разных куска памяти, это было бы очень здорово реализовать, например двигая "задний" фон и фон действующий.
2 - Для игр бродилок лабиринтов типа монтицумы, совершенно необходима подпрограмма хранения и распаковки этих лабиринтов с формированием экранов и чтобы подпрограмма из первого пункта свободно по ним "расхаживала".
3 - Подпрограмма для вывода звуков и музыки. Современные игры не могут быть без озвучки, поэтому нужен как минимум конвертер музыки от той же NES в коды ВИ53. В свое время винксру сделал очень хороший подарок программистам, выложив код, который проигрывает оригинальную музыку от супермарио под ви53. Я этот код тоже изучаю и адаптировал его уже под рк86. Облагородив данную программу можно заимствовать музыку и звуки (коих миллионы) от NES и играть в играх РК.
4 - Нужен редактор спрайтов и тайлов. Здесь я темный лес, потому как под PC писать не умею. Найти бы стороннего программера который согласился бы это сделать.
5 - Собственно не представляю ни одну игру без системного шедуллера (распределитель процессов). В принципе подошел бы системный таймер. Грамотно продуманный "движок" игры даст нам красивую динамичную и увлекательную игру. Всего то нужно продумать распределение времени на обработку спрайтов (их изменение, их перемещение по траектории), обработку главного героя, опрос кнопок пользователя, обновление музыкальных паттернов, выдача ВИ53 звуковых эффектов. Также не стоит забывать про прорисовку фона до пользования и в процессе вывода на экран.
Исходя из поставленных выше задач думаю пробовать написать следующие игры (я с детства их мечтал портировать на рк86 как только первый раз в них сыграл):
1. Super mario - горизонтальная бегалка, классическая игра любовь миллионов геймеров.
2. Из лабиринтов есть пара запавших игр из атари это монтецума ревендж, и игра (Fort Apocalipse) где летаешь на вертолете и собираешь людей, в конце игры нужно взорвать реактор и следить чтобы не кончилось топливо.
3. Простейшая горизонтальная бегалка - динозаврик из гугла. Бежишь в неизвестность, набираешь очки, прыгаешь через кактусы уворачиваешься от летающих птеродактилей.
4. Moon Patrol от атари, едешь на 3х колесном луноходе, прыгаешь, стреляешь по нло.
5. Из любопытства - можно портировать какой нибудь цветной и красивый тетрис.
4.
1 - Считаю что первым делом нужно продумать и разработать аппаратную прокрутку по горизонтали и вертикали. Стянул код с чуждого форума, сейчас его дизассемблировал и анализирую, позже выложу здесь с пояснениями. Винксру немного пробивал данную тему, к сожалению тема не раскрыта до конца и его магия не понятна (исходники супермарио под апогеем).А жаль.
Та некоторая информация про скроллинг со стороннего форума говорит, и это нужно проверить, что вг75 позволяет творить чудеса вплоть до того что двигать на одном экране два разных куска памяти, это было бы очень здорово реализовать, например двигая "задний" фон и фон действующий.
2 - Для игр бродилок лабиринтов типа монтицумы, совершенно необходима подпрограмма хранения и распаковки этих лабиринтов с формированием экранов и чтобы подпрограмма из первого пункта свободно по ним "расхаживала".
3 - Подпрограмма для вывода звуков и музыки. Современные игры не могут быть без озвучки, поэтому нужен как минимум конвертер музыки от той же NES в коды ВИ53. В свое время винксру сделал очень хороший подарок программистам, выложив код, который проигрывает оригинальную музыку от супермарио под ви53. Я этот код тоже изучаю и адаптировал его уже под рк86. Облагородив данную программу можно заимствовать музыку и звуки (коих миллионы) от NES и играть в играх РК.
4 - Нужен редактор спрайтов и тайлов. Здесь я темный лес, потому как под PC писать не умею. Найти бы стороннего программера который согласился бы это сделать.
5 - Собственно не представляю ни одну игру без системного шедуллера (распределитель процессов). В принципе подошел бы системный таймер. Грамотно продуманный "движок" игры даст нам красивую динамичную и увлекательную игру. Всего то нужно продумать распределение времени на обработку спрайтов (их изменение, их перемещение по траектории), обработку главного героя, опрос кнопок пользователя, обновление музыкальных паттернов, выдача ВИ53 звуковых эффектов. Также не стоит забывать про прорисовку фона до пользования и в процессе вывода на экран.
Исходя из поставленных выше задач думаю пробовать написать следующие игры (я с детства их мечтал портировать на рк86 как только первый раз в них сыграл):
1. Super mario - горизонтальная бегалка, классическая игра любовь миллионов геймеров.
2. Из лабиринтов есть пара запавших игр из атари это монтецума ревендж, и игра (Fort Apocalipse) где летаешь на вертолете и собираешь людей, в конце игры нужно взорвать реактор и следить чтобы не кончилось топливо.
3. Простейшая горизонтальная бегалка - динозаврик из гугла. Бежишь в неизвестность, набираешь очки, прыгаешь через кактусы уворачиваешься от летающих птеродактилей.
4. Moon Patrol от атари, едешь на 3х колесном луноходе, прыгаешь, стреляешь по нло.
5. Из любопытства - можно портировать какой нибудь цветной и красивый тетрис.
4.
Последний раз редактировалось: ведущий_специалист (Чт Янв 07 2021, 13:35), всего редактировалось 1 раз(а) (Обоснование : вспомнил название игры)
ведущий_специалист- Мастер+
- Сообщения : 303
Дата регистрации : 2020-10-16
Откуда : Санкт Петербург
.
2
Это уж слишком круто для начала. Понятно, что Вам начинать с "Hello World" не требуется, но всё равно начинать лучше не с крутизны, а с чего-то простого. Игры с панорамированием слишком сложные, начинать, думаю, лучше с игр с неподвижным пейзажем или вообще без него. Например с самой простой игры Тенис, затем возможно Ксоникс, Пэкман и даже Тетрис. Т.е с чисто текстовых игр с простым алгоритмом. Это проще и позволит быстро освоить инструментарий (мне например, т.к я хочу использовать Си, надо попутно изучить Си и освоить компилятор Си из 1979 года).ведущий_специалист пишет:первым делом нужно продумать и разработать аппаратную прокрутку по горизонтали и вертикали.
Разобравшись с работой с экраном в монохроме, делее осваиваем на текстовых играх работу с цветом. Далее начинаем думать в сторону графики, для начала чисто текстовой, т.е блочно-символьной (т.е когда тайлы для спрайтов и пейзажа игры заготовлены в виде фонта) и пытаемся сделать мультипликацию в движениях фигурок. Но для этого уже нужен редактор графики в формате 24*24 пикселя (думаю, что более крупные спрайты неуместны на экране с поточечным разрешением 384*240 или 512*240, что получается из текста 64*30 и знакоместа 6*8 или 8*8). После переходим к цветной графике 192*102.
Вот какой постепенный план мне кажется разумным.
Объёма моего мозга кое-как хватает, чтобы понять как сделать вертикальный ролик экрана, но как ВГ75 может делать горизонтальный сдвиг этого понять не могу.ведущий_специалист пишет:ВГ75 позволяет творить чудеса вплоть до того, что двигать на одном экране два разных куска памяти, это было бы очень здорово реализовать, например двигая "задний" фон и фон действующий.
Для вертикального сдвига нужен двойной размер экранного буфера (два смежных буфера). Увеличивая адрес начала экрана на 78 байт мы с каждым шагом сдвигаем экран вверх дополнив новой последней строкой. До тех пока нач адрес экрана не достигнет последней строки первого экранного буфера (что значит, что все экранные строки уже во втором буфере. После чего содержимое экрана переписывается из второго буфера в первый и в нём заполняется последняя строка. Точнее, чтобы скорость сдвига осталась равномерной надо при каждом сдвиге копировать по одной строке (плюс обновлять возникшую последнюю строку). Но по горизонтали изменением адреса начала экрана сдвиг не сделать.
Кстати, читал, что в некоторых игровых компьютерах начала 80-тых было две плоскости - плоскость пейзажа или заднего плана и переднеяя плоскость. По обоим могли бегать и спрайты. Cпрайт переднего плана закрывал пейзаж и спрайт расположенный на заднем плане. Это можно сделать включив две ВГ75 синхронно. Синхронно две ВГ75 включаются в МЦПГ и это делал freddy. Но секрет, как это сделать неизвестен.
Распаковка лабиринта по сравнению с остальным простая задача. А вот, чтобы спрайт двигался мультиплицировано - это значит, что речь идёт о разработке движка игры, что по сути и составляет основную работу при написании игр.ведущий_специалист пишет:необходима подпрограмма хранения и распаковки этих лабиринтов с формированием экранов и чтобы подпрограмма из первого пункта свободно по ним "расхаживала".
Круто, сразу видно профессионала в написании игр.ведущий_специалист пишет:код, который проигрывает оригинальную музыку от "Супермарио" на ВИ53. Я этот код тоже изучаю и адаптировал его уже для РК86.
Да, игры РК с музыкой от Денди сильно выиграют, даже если игровой аспект получится не очень.ведущий_специалист пишет:можно заимствовать музыку и звуки (коих миллионы) от NES и играть в играх РК
Сомневаюсь. Если Вы хорошо программисруете на С++, то Вам ничто не мешает взять любой Си для PC под Windows и писать хотя-бы программу типа консольное приложение (т.е чисто текстовое).ведущий_специалист пишет:под PC писать не умею.
Так это и есть движок игры. В нём должна быть или какая-то опора на аппаратный таймер (типа прерываний или фронтов на каком-то входе с низкой частотой ~5...10 ГЦ) или время придётся считать программно, что сложнее и результат намного хуже.ведущий_специалист пишет:не представляю ни одну игру без системного шедуллера (распределитель процессов). В принципе подошел бы системный таймер. Грамотно продуманный "движок" игры даст нам красивую динамичную и увлекательную игру...
В принципе время можно отмерять считывая регистр статуса ВГ75. Там есть бит прерывания (кажется 20H), который возникает по началу VRTC, т.е в вашем случае VGA-480 с периодом 60 ГЦ. Можно из 3-х каналов ВИ53 один канал тактировать HRTC (31.5 КГЦ) и читать из него "на лету" состояние счётчика, что позволит знать реальное время. Якобы есть такое свойство у ВИ53. Но на ОРИОНЕ с клоком 2.5 МГЦ это у меня не получилось (возможно "сам дурак" или нужно было добавить такт WAIT-а).
PS. У кроманьонцев объём мозга был на ~20% больше, а у неандертальцев ещё больше. А теперь ещё и ковид-19 быстро понижает средний IQ населения. Учёные собираются воссоздать кроманьонца по уцелевшему генетическому материалу и скрестить его с современным человеком с целью получения более умного потомства.
barsik- Ветеран
- Сообщения : 1032
Дата регистрации : 2016-11-10
Откуда : Россия, СПб
Re: Разработка игр для радио86 РК
3
Продолжая свои раздумья в области программирования под рк вот что еще пришло в голову:
Рассматривая табличку альтернативного знакогенератора, которую нарисовал Барсик для увеличения графических возможностей рк, тут же захотелось иметь программу, которая оперируя набором данных тайлов будет строить из них картинку или спрайт. К примеру загружаешь файл, программа его преобразует и разбивает на тайлы, и на выходе получаются картинка из готовых тайловых блоков. Аналогично можно сделать то же самое с цветом (но это будет гораздо сложнее и мозговыноснее. А если программисту еще и подумать и пробовать применять то же самое но с инверсией, то можно добиться отличных (ну на сколько позволит цветовое разрешение в 8 цветов) цветных картинок. Ну я имел ввиду доселе невиданные на рк86 графические заставки.
Так как на с++ (также как и любом другом ооп) я дуб дубом, то буду искать знакомых программистов, которые согласятся создать такую программу.
По поводу памяти. Мои скромные подсчеты привели к следующим цифрам. Так как рк86 благополучно расширяется до 50 КБ оперативки благодаря простейшим схемотехническим решениям Барсика (мною это было проверено и оно работает), и не вредит совместимости с остальным ПО рк86, видится следующая картина:
Так как все что я видел под 8ми разрядками из игр занимало максимум 40-45КБ максимум (взять хотя бы ZX), то можно порассуждать, что для более менее красивых игр нам будет достаточно 8 кб под сам движок кода, 10кб под спрайты, тайлы, загружаемый ЗГ, операционку и временные переменные. 32 кб можно оставить под музыку, игровое поле, лабиринты и прочие графические элементы. Если игру добавлять красочными графическими экранами, то это видится дополнением дополнительной микросхемы в 32кб, которая просто переключается программно (это тоже все работает и проверено) на место основной (микросхемы работают по очереди , одна теневая вторая рабочая и наоборот). Причем программно это будет смотреться очень неплохо, так как например если основной движок игры загнать в адрес 8000-А000, то и не нужно думать о стеке и записывать, в какой странице мы находимся. Считаю очень удачным такое распределение адресного пространства рк.
Таким образом имея 32кб+32кб(теневых) ОЗУ основных, 16кб дополнительных (отключаемых) + область D000-E000, можно делать отличные вещи.
Я призываю РК сообщество вдуматься и подключиться к этим проектам, и подумать. Хватит собирать бестолковое железо на полки под стекло. Давайте воскресим все это так как это интересно сложно и весело )))).
Рассматривая табличку альтернативного знакогенератора, которую нарисовал Барсик для увеличения графических возможностей рк, тут же захотелось иметь программу, которая оперируя набором данных тайлов будет строить из них картинку или спрайт. К примеру загружаешь файл, программа его преобразует и разбивает на тайлы, и на выходе получаются картинка из готовых тайловых блоков. Аналогично можно сделать то же самое с цветом (но это будет гораздо сложнее и мозговыноснее. А если программисту еще и подумать и пробовать применять то же самое но с инверсией, то можно добиться отличных (ну на сколько позволит цветовое разрешение в 8 цветов) цветных картинок. Ну я имел ввиду доселе невиданные на рк86 графические заставки.
Так как на с++ (также как и любом другом ооп) я дуб дубом, то буду искать знакомых программистов, которые согласятся создать такую программу.
По поводу памяти. Мои скромные подсчеты привели к следующим цифрам. Так как рк86 благополучно расширяется до 50 КБ оперативки благодаря простейшим схемотехническим решениям Барсика (мною это было проверено и оно работает), и не вредит совместимости с остальным ПО рк86, видится следующая картина:
Так как все что я видел под 8ми разрядками из игр занимало максимум 40-45КБ максимум (взять хотя бы ZX), то можно порассуждать, что для более менее красивых игр нам будет достаточно 8 кб под сам движок кода, 10кб под спрайты, тайлы, загружаемый ЗГ, операционку и временные переменные. 32 кб можно оставить под музыку, игровое поле, лабиринты и прочие графические элементы. Если игру добавлять красочными графическими экранами, то это видится дополнением дополнительной микросхемы в 32кб, которая просто переключается программно (это тоже все работает и проверено) на место основной (микросхемы работают по очереди , одна теневая вторая рабочая и наоборот). Причем программно это будет смотреться очень неплохо, так как например если основной движок игры загнать в адрес 8000-А000, то и не нужно думать о стеке и записывать, в какой странице мы находимся. Считаю очень удачным такое распределение адресного пространства рк.
Таким образом имея 32кб+32кб(теневых) ОЗУ основных, 16кб дополнительных (отключаемых) + область D000-E000, можно делать отличные вещи.
Я призываю РК сообщество вдуматься и подключиться к этим проектам, и подумать. Хватит собирать бестолковое железо на полки под стекло. Давайте воскресим все это так как это интересно сложно и весело )))).
ведущий_специалист- Мастер+
- Сообщения : 303
Дата регистрации : 2020-10-16
Откуда : Санкт Петербург
.
4
Я призываю РК сообщество вдуматься и подключиться к этим проектам, и подумать. Хватит собирать бестолковое железо на полки под стекло. Давайте воскресим все это так как это интересно сложно и весело )))).
За предыдущий пост ваш, поставил вам + так как одобряю и согласен с многим. Но вот принимать участия в разработке железа, ПО и т. д. не могу, по крайней мере сейчас. Но очень хочется конечно, по итогам, увидеть окончательный вариант готовый на 100%, то есть схема полная и всё необходимое ПО для запуска, ну там "прошивки" для ПЗУ и остальное ПО необходимое для запуска ПЭВМ. Чтобы в дальнейшем, как появится время, фин. средства и т. д. собрать себе этот вариант ПЭВМ. Итог: одобряю, поддерживаю морально, продолжайте, не останавливайтесь
Viktor2312- RIP
- Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск
Re: Разработка игр для радио86 РК
5
посмотрел сейчас геймплей fort apocalipse.. Графика ниочем, но игра просто супер. Думаю в разрешение 192х80 точек можно уложиться. С количеством цветов там непонятно. читая про атари800 я понял что в графическом режиме можно использовать максимум 4 цвета, хотя разные источники пишут по разному. Вобщем мне пока что странно, почему рк86 никто не дорабатывал и не изучал, потому что минимально доработанный рк может подвинуть атари по своим возможностям ну или хотя бы максимально приблизиться.
По делу. Настраивая ПДП вт57 мы загоняем ему адрес, откуда брать данные для отсылки в вг75. Так вот, самое простое - выстраиваем несколько экранов в памяти, и при нажатии кнопки вправо мы прибавляем к адресу пдп +одну строку. Это должно блин сработать. Думаю вечерком это дело проверить.
Выше представлен рабочий дизассемблированный код, который заставляет аппаратно двигать картинку вверх вниз влево вправо и по диагонали. Это стоит немного доработать и получится классный движок перемещения экрана.
По делу. Настраивая ПДП вт57 мы загоняем ему адрес, откуда брать данные для отсылки в вг75. Так вот, самое простое - выстраиваем несколько экранов в памяти, и при нажатии кнопки вправо мы прибавляем к адресу пдп +одну строку. Это должно блин сработать. Думаю вечерком это дело проверить.
- Код:
ld a,0xfd
ld (0x8000),a
ld de,0x00ec ;адрес начала картинки
ld hl,0x03e2 ;конец программы в целом (конец картинки)
0x000b: ld a,(de)
inc de
cp 0x80 ;если встретили упр код 0х80 то идем дальше
jp z,0x0028
jp nc,0x001a
ld (hl),a
inc hl
jp 0x000b
0x001a: and 0x7f
ld c,a
ld a,(de)
inc de
0x001f: ld (hl),a ;пишем картинку сюда
inc hl
dec c
jp p,0x001f ;непонятно что за команда, в z80 немного понимаю
jp 0x000b ;дораспаковываем картинку
0x0028: ld hl,0xc001 ;настраиваем экран
ld a,(hl)
0x002c: ld a,(hl)
and 0x20
jp z,0x002c
ld (hl),0x00
dec l
ld (hl),0x4d
ld (hl),0x25
ld (hl),0xff
ld (hl),0x93
inc l
ld (hl),0x80
dec l
ld (hl),0xff
ld (hl),0xff
inc l
ld (hl),0x27
ld hl,0xc001
ld a,(hl)
0x004c: ld a,(hl)
and 0x20 ; ждем прерывания
jp z,0x004c
ld hl,0xe008
ld (hl),0x80
ld l,0x04
ld (hl),0xe2
ld (hl),0x03
inc l
ld (hl),0x93 ;настраиваем ПДП
ld (hl),0x4b
ld l,0x08
ld (hl),0xa4
0x0066: ld a,(0x8001) ; основной цикл
or 0x0f ;скорее всего опрашиваем клавиатуру
cp 0x7f ; опрашиваем все комбинации клавиш верх низ лево право и их сочетания
jp z,0x0075
cp 0x2f
jp nz,0x007b
0x0075: ld de,0x4be1; магический код
jp 0x00da ; запишем все в пдп
0x007b: cp 0x3f; и так все остальные кнопки
jp nz,0x0086
ld de,0x4be2
jp 0x00da
0x0086: cp 0xbf
jp z,0x0090
cp 0x1f
jp nz,0x0096
0x0090: ld de,0x4b94
jp 0x00da
cp 0x9f
jp nz,0x00a1
ld de,0x4b46
jp 0x00da
0x00a1: cp 0xdf
jp z,0x00ab
cp 0x8f
jp nz,0x00b1
0x00ab: ld de,0x4b45
jp 0x00da
0x00b1: cp 0xcf
jp nz,0x00bc
ld de,0x4b44
jp 0x00da
0x00bc: cp 0xef
jp z,0x00c6
cp 0x4f
jp nz,0x00cc
0x00c6: ld de,0x4b92
jp 0x00da
0x00cc: cp 0x6f
jp nz,0x00d7
ld de,0x4be0
jp 0x00da
0x00d7: ld de,0x4b93
0x00da: ld hl,0xe007 ; как видно, для аппаратной прокрутки всего лишь правильно настраиваем пдп
ld (hl),e
ld (hl),d ; здесь нужно разобраться что за магию типа 0x4b93 отсылаем
ld hl,0xc001 ; и ждем прерывания от вг75
ld a,(hl)
0x00e3: ld a,(hl)
and 0x20
jp z,0x00e3
jp 0x0066 ; далее на опрос кнопок
0x00ec: ; запакованная картинка оригинал на яйцефоруме
Выше представлен рабочий дизассемблированный код, который заставляет аппаратно двигать картинку вверх вниз влево вправо и по диагонали. Это стоит немного доработать и получится классный движок перемещения экрана.
ведущий_специалист- Мастер+
- Сообщения : 303
Дата регистрации : 2020-10-16
Откуда : Санкт Петербург
редакторы тайлов и игровых пространств
6
http://www.romhacking.net/utilities/119/
редактор тайлов, хоть и для NES, но при умелых настройках сможет круто сберечь нервы. Хотя бы рисовать в нем знакогенератор и просто тайлы псевдографики куда приятнее.
https://thorbjorn.itch.io/tiled
достаточно навороченный редактор карт игрового мира. Можно подсунуть свои тайлы и рисовать ими игровое поле. Особо разбираться пока что времени не было но редактор неплохой.
https://dunin.itch.io/ptop
Прикольный редактор спрайтов. Ставишь фоном видос или игру и обрисовываешь все что можно.
редактор тайлов, хоть и для NES, но при умелых настройках сможет круто сберечь нервы. Хотя бы рисовать в нем знакогенератор и просто тайлы псевдографики куда приятнее.
https://thorbjorn.itch.io/tiled
достаточно навороченный редактор карт игрового мира. Можно подсунуть свои тайлы и рисовать ими игровое поле. Особо разбираться пока что времени не было но редактор неплохой.
https://dunin.itch.io/ptop
Прикольный редактор спрайтов. Ставишь фоном видос или игру и обрисовываешь все что можно.
ведущий_специалист- Мастер+
- Сообщения : 303
Дата регистрации : 2020-10-16
Откуда : Санкт Петербург
.
7
Вот здесь кто-то разработал эмулятор РК86 с ловушкой на чтение/запись заданной ячейки памяти, что полезно при переделке РК-игр под клавиатуру стоящую по адресу не 8000 и для адаптации на VGA (где также требуется найти место, где происходит запись в БИС ВГ75).
Попутно из этого поста мы можем узнать методику которой кракеры ломают игры, чтобы поиметь в них "вечную жизнь". Если количество жизней хранить не в одной ячейке и не в незакодированном обычном числовом виде, то можно в новых играх положить конец подобному наглому читерству. Чтоб играли честно, а не жульничали. Например, количество жизней можно хранить в виде числа жизней умноженного на 3, в виде с переставленными чётными/нечётными битами, причём закодировано по разному в нескольких местах и в ходе игры проверять, что все числа жизней из разных мест их хранения идентичны.
Попутно из этого поста мы можем узнать методику которой кракеры ломают игры, чтобы поиметь в них "вечную жизнь". Если количество жизней хранить не в одной ячейке и не в незакодированном обычном числовом виде, то можно в новых играх положить конец подобному наглому читерству. Чтоб играли честно, а не жульничали. Например, количество жизней можно хранить в виде числа жизней умноженного на 3, в виде с переставленными чётными/нечётными битами, причём закодировано по разному в нескольких местах и в ходе игры проверять, что все числа жизней из разных мест их хранения идентичны.
barsik- Ветеран
- Сообщения : 1032
Дата регистрации : 2016-11-10
Откуда : Россия, СПб
Похожие темы
» БВС-1. Разработка модуля МЛУ.
» Общие вопросы по ПЭВМ Ириша
» Электроника КР-04. Разработка эмулятора.
» Разработка магнитофона для zx-spectrum
» Разработка "Радио - РК2019М".
» Общие вопросы по ПЭВМ Ириша
» Электроника КР-04. Разработка эмулятора.
» Разработка магнитофона для zx-spectrum
» Разработка "Радио - РК2019М".
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|