RUЭВМ
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
Март 2024
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Календарь Календарь

Последние темы
» Вити больше нет!
автор bug19 Пн Фев 20 2023, 19:54

» Собираем оригинальный Орион 128
автор bug19 Пн Фев 20 2023, 19:47

» Проблема плющеного экрана ОРИОНА
автор kanzler Пн Ноя 28 2022, 12:05

» Орион 128 и его клоны возрождение 2019-2022 год
автор kanzler Пн Ноя 28 2022, 12:03

» Электроника КР-04. Информация, документы, фото.
автор kanzler Пн Ноя 28 2022, 12:02

» Новости форума
автор kanzler Пн Ноя 28 2022, 11:52

» Орион-128 НГМД запуск 2021 года
автор matrixplus Сб Сен 10 2022, 17:36

» ПЗУ F800 для РК86
автор ведущий_специалист Сб Сен 10 2022, 10:37

» Микропроцессорная лаборатория "Микролаб К580ИК80", УМК-80, УМПК-80 и др.
автор Электротехник Вт Июл 26 2022, 19:33

» Орион-128 SD карта в Орионе
автор matrixplus Чт Июн 02 2022, 09:00

» 7 Мая. День Радио!
автор Viktor2312 Чт Май 12 2022, 10:58

» Серия: Массовая радио библиотека. МРБ
автор Viktor2312 Ср Май 11 2022, 12:17

» Полезные книги
автор Viktor2312 Пн Май 09 2022, 15:07

» Орион 128 Стандарты портов и системной шины Х2
автор matrixplus Вс Май 08 2022, 23:08

» Орион-128 и Орион ПРО еще раз про блоки питания
автор matrixplus Вс Май 08 2022, 19:09

» Орион-128 Программаторы
автор matrixplus Вс Май 08 2022, 19:02

» Орион ПРО история сборки 2021 до 2022
автор matrixplus Вс Май 08 2022, 18:47

» Анонсы монет (New coin).
автор Viktor2312 Сб Май 07 2022, 23:11

» Хочу свой усилок для квартиры собрать не спеша
автор Viktor2312 Сб Май 07 2022, 19:33

» Амфитон 25у-002С
автор Viktor2312 Сб Май 07 2022, 09:38

» Майнер: T-Rex
автор Viktor2312 Вс Май 01 2022, 09:12

» GoWin. Изучение документации. SUG100-2.6E_Gowin Software User Guide. Среда разработки EDA.
автор Viktor2312 Пн Апр 25 2022, 01:01

» GoWin. Изучение документации. UG286-1.9.1E Gowin Clock User Guide.
автор Viktor2312 Сб Апр 23 2022, 18:22

» GoWin. Documentation Database. Device. GW2A.
автор Viktor2312 Ср Апр 20 2022, 14:08

» GOWIN AEC IP
автор Viktor2312 Ср Апр 20 2022, 12:08

Самые активные пользователи за месяц
Нет пользователей

Поиск
 
 

Результаты :
 


Rechercher Расширенный поиск


Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ?

Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ?

Сообщение  barsik Вс Окт 25 2020, 04:51

1
Хочу сделать тут несколько постов про бейсик и ответить себе на интересный вопрос можно ли бейсик использовать, чтобы разрабатывать игры для РК86. Речь будет похоже чуть-чуть о интерпретаторах, но в основном о компиляторах бейсика для КР580. Основной сюжет в том, чтобы я мог вспомнить, а во многом заново изучить бейсик, т.к уже давно (более 10 лет) ничего не писал на бейсике, а память уже быстро ухудшается, да и Альцгеймер не за горами.

Конечно назначение большинства операторов бейсика я ещё помню (да и как их забудешь, если они самоговорящие английские слова), но знание назначения даже всех операторов не значит умения писать программу. Надеюсь, что вспомнить удастся, это ведь не изучение заново. Кстати, недавно в одном форуме прочитал, что когнитивные способности с возрастом резко падают. У меня они уже упали почти до нуля. Я бы ещё добавил, что и желание осваивать что-то новое тоже нулевое. Тут бы хотя бы старые знания не забыть.

Когда-то я немного умел программировать на бейсике компиляторе и даже книгу 300 кб написал об этом. К сожалению и книга файлом и все исходники примеров программ к ней погибли ещё 20 лет назад при крахе винта. Но где-то сохранилась книга на бумаге, так что вскоре найду её и смогу по своей же книге вспомнить нюансы использования бейсика компилятора. Да и другой литературы хватает. Из источников в основном важно узнать как работать с дисковыми файлами (остальное просто или очевидно), хотя для игры работа с файлами не нужна, но это нужно при написании инструментария на бейсике.

Естественно изучать ЯВУ надо одновременно программируя на нём, иначе всё впустую. Потому по ходу изучения попробую написать для РК86 максимально примитивную игру, но с тайловой графикой (что аппаратно достигается прошивкой в вторую половину знакогенератора РФ2 альтернативного фонта, содержащего тайлы игры и включаемого неважно как, хоть тумблером, как было рекомендовано в ж.Радио).

Писать и отлаживать естественно намного выгоднее в эмуляторах. В данном случае лучше эмулятор EMU от b2m, хотя в принципе для РК86 лучше как раз эмулятор EMU80 от Pyk, т.к он эмулирует РК-КНГМД с RK-DOS. Но в случае написания игры с альтернативным фонтом лучше EMU, т.к в нём известно с какого места в файле фонта идёт фонт РК86 и могу его менять по желанию, а главное - EMU поддерживает фонт 8*8. А также в EMU эмулируется ROM-диск, что также важно в данном случае.

Были слухи, что в EMU можно программно переключать фонт при эмуляции РК, но ни конфига для этого, ни никакой информации на эту тему у меня нет. Это печально, т.к из-за этого игру придётся стартовать с фонтом игры, в котором нет букв, отчего не видны команды резидентного РК-монитора и не сделать загрузку файла игры с МГ-ленты. Придётся из этой ситуации выкручиваться следующим образом. Файл игры я буду оформлять в виде файла содержащего код ROM-диска, а ПЗУ F800 изменю так, чтобы по сбросу сразу после инициализации из ROM-диска грузилась и запускалась игра. При этом мне не потребуется вводить вслепую команды монитора, чтобы загрузить код игры с ленты, да и автоматически стартующую игру в эмуляторе можно проверить быстрее.

Сначала подумаем может ли быть хоть какая-то польза от бейсика интерпретатора. Конечно думать, что на РК86 с эффективным тактом процессора всего в 1 МГЦ на бейсике интерпретаторе можно написать динамичную игру может только идиот (хотя несмотря на это с момента появления микро-ЭВМ людям как раз усиленно втюхивали мысль, что бейсик интерпретатор для этого пригоден). На самом деле бейсик интерпретатор его разработчики Кемени и Курц придумали как учебный язык для студентов, чтобы объяснить им что такое алгоритм.

Исходно бейсик был предназначен лишь для задач типа вычисления и вывода на АЦПУ оператором PRINT суммы или разности двух чисел, вводимых оператором INPUT, т.е для решения задач именно такого примитивного уровня. На бейсике интерпретаторе и не предполагалось штамповать динамичные видео игры в огромном количестве и качестве. Но в итоге к этому и пришло, т.к для дешёвой бездисководной бытовой микро-ЭВМ не оказалось других ЯВУ, ибо все остальные ЯВУ компиляторы, а для них нужна DOS.

Если сравнивать с кодом из под Паскаля и Си, то бейсик интерпретатор не так уж тормознут. А именно он в худшем случае медленнее всего в ~5 раз. Считая, что программы из под Паскаля и Си медленнее, чем ассемблерные программы тоже в 5 раз, то получается, что бейсик интерпретатор тормознее ассемблера всего лишь в 25 раз. И это ещё самые худшие цифры, в реальности соотношение м.быть меньше. Понятно, что для динамического вывода на экран РК скоростей бейсика не хватит, т.к даже скоростей ассемблера хватает без особого запаса.

Но всё же есть очень слабая надежда, что используя для критических подпрограмм фрагменты на ассемблере, от бейсика интерпретатора можно получить хоть что-то. Бейсик во-первых даёт вычисления с точностью в 38 знаков после запятой, что крайне нобходимо при рассчёте траектории полёта на Марс (что надо тем, кто хочет побыстрее убраться с этой планеты). Для игр, чтобы рисовать круги м.быть полезно вычисление синусов, но увы, РК86 не может рисовать на экране круги из-за недостаточно мощного видеоадаптера. Для чего ещё пригоден бейсик в игре? Бейсиком удобно выводить сообщения и возможно не так уж фатально тормознёт, если даже логику игры вычислять бейсиком. Тут, как говорят людоеды, - не попробовав, не узнаешь.

Для РК есть с десяток бейсиков, но все они производные от первого бейсика 1A20 из ж.Радио 01.85. Доработки в основном - сервис при вводе операторов, ренумерация, строчный редактор и графический оператор PLOT, от которого пользы, как от козла молока, т.к он работает лишь в базовом режиме 25 строк, а нас интересует режим без межстрочных разрывов с 30-ю строками. Строчный редактор позволяет редактировать строку, тогда как в бейсике 1A20, чтобы внести изменения надо строку вводить целиком заново. Сервис при вводе и другие удобства как говорится, нужны только молокососам, а истинные компьютерщики предпочитают трахаться с трудностями и программируют только на фортране.

Ассемблерные подпрограммы в бейсике считывают из операторов DATA и программа сама размещает их в ОЗУ. Чтобы не трахаться с загрузкой желательно игру сохранять в виде единого файла с бейсиком, который надо модифицировать так, чтобы программа на бейсике стартовала сама (т.е после инициализации автоматически должна запускаться команда RUN).

Упомяну ещё одну существенную причину почему не очень удобно писать программы для РК на бейсике интерпретаторе? А потому, что тогда программу придётся писать на самом РК86. Т.к в эр-кашных бейсиках нет возможности считать программу в текстовом виде (только в токенах). А писать программу даже в эмуляторе намного неприятнее, чем писать программу на PC. Это можно решить написав программу конвертора текстового представления программы в токены бейсика. Но это по сути есть часть самого бейсика.

И кто будет писать эту программу, даже не будучи уверенным, что это хоть кому-то и зачем-то надо? А вот компилятор бейсика для CP/M вполне без проблем читает программы в текстовом формате и тексты программ можно писать на IBM PC. Но это как раз само собой, т.к на PC программа для компилятора не только пишется, но и транслируется. На РК в эмулятор или реал грузится уже готовая странслировання программа в маш.кодах процессора КР580.

Теперь, что я знаю про компиляторы. В основном можно рассматривать два компилятора, от Microsoft и Digital Research. Я пробовал оба, но продвинулся только с микрософтовским. По другому компилятору не было описания языка, а из-за незнания особенностей ничего не получалось, кроме PRINT "Hello World!". Сейчас, конечно документация и на него не проблема. Но разбираться в ничём новом не хочу, т.к вряд-ли смогу, мой утративший когнитивность мозг с этим просто не справится. Потому только компилятор бейсика от Микрософт.

По моим оценкам, компиляция бейсик-программы ускоряет в лучшем случае всего в 2.5-3 раза относительно интерпретатора. Так что компилятор бейсика это однозначно отнюдь не чудодейственное средство для ускорения прогона. Код скомпилированный компилятором бейсика имеет примерно на 30-50 % больший объём, чем код из под Паскаля или Си, но что ещё хуже, растёт намного быстрее с ростом сложности программы. Потому как ни крути серъёзной сложной программы даже на бейсике компиляторе не напишешь и потому желательно иметь TPA в 62 кб. А в РК86 доступно менее 28 кб для программ странслированных с эмулятором CP/M BDOS/BIOS, а с размещение реального кода BDOS и BIOS в ОЗУ сокращает TPA ещё на 6-8 кб.

Так что для РК86 разработка высокодинамичных игр даже компилятором бейсика пока под вопросом. Но, не попробовав не узнаешь (девиз наркоторговцев). Зато в пользу бейсика можно сказать, что он хорошо подходит для слабоумных не самых способных программистов, тех кто не может быстро освоить более сложные ЯВУ. Будем исходить из предположения, что для простых РК-игр уровня тенниса, пэкмана, ксоникса, тетриса и т.п, скорости кода из под бейсик-компилятора и объёма ОЗУ РК86 хватит. Критичные фрагменты естественно желательно делать на ассемблере. Ассеблерные подпрограммы можно также как в интерепретаторе брать из операторов DATA или прилинковывать странслированные ассемблером REL-модули. В частности, спрайт-движок для игр надо однозначно писать на ассемблере.

Начать полезно с того, чтобы разобраться с методикой компиляции на PC, а затем следует досконально разобраться как устроен экран РК86 в режиме 30 строк. Для начала возможно стоит программку высчитывающую адреса начала экранных строк. Для базового режима такая табличка публиковалась в ж.Радио в 1987. А вот для режима в 30 строк адреса надо считать вручную. Потом, чтобы закрепить знания думаю полезно будет написать редактор экрана. Он нужен, например для создания лабиринта или пейзажа в игре, т.к делать это вручную на бумаге в клеточку уже вроде как не модно. А написание пэкмана это в планах написания игр, т.к я встречал исходники пэкмана написанного даже на бейсике интерпретаторе ещё в 70-тые годы. Сначала для тренировки в ЯВУ думаю разумно написать несколько несложных чисто текстовых игр, типа тетриса, ксоникса и т.п. А уж затем надо попробовать написать спрайт-движок на бейсике. После чего можно уже будет начинать думать о написании примитивной для начала чисто текстовой игры с тайловой графикой.

Т.о первые пробные программы будут текстовыми и первый же вопрос, что надо решить при использовании компилятора выдающего код для CP/M, как подключать к готовой программе эмулятор BDOS. Что такое и для чего нужен эмулятор BDOS я уже писал здесь. Его на РК86 полезно кидать в верхнее ОЗУ (выше 8000) или даже иметь в ПЗУ.

- - - Добавлено - - -

Эффективность компилятора бейсика Microsoft для CP/M обеспечивается в значительной степени тем, что он совместим с си-пи-эмовским же бейсиком интерпретатором этой же фирмы. А как известно бейсик интерпретатор позволяет писать программы быстрее, т.к в интерпретаторе быстрая отладка и редактирование. Потому удобно сначала отладить программу в интерпретаторе (игнорируя замедленность прогона свойственную интерпретируемым программам), а окончательно отладив и выгрузив исходник в текстовый файл, остаётся только странслировать его с помощью компилятора Bascom от Microsoft. В результате получится конечный COM-файл пригодный для запуска в CP/M, который будет работать аж  2.5-3 раза быстрее, чем при интерпретации.

Однако увы, оказывается на РК86 это полезное качество бейсика не срабатывает, т.к в силу мизерности его ОЗУ, на РК86 просто нет CP/M и соответственно не доступен бейсик интерпретатор от Microsoft. Потому это преимущество бейсика полностью обнуляется - программу на бейсике приходится разрабатывать на IBM PC сразу для компилятора, как это делают для остальных ЯВУ, в частности при использовании компиляторов Паскаля, PLMX или Си (почему-то не имеющих интерпретаторов).

Вот на ОРИОНЕ бейсик был удобен, т.к там в отличие от РК, ОЗУ было как грязи и потому имелась CP/M с довольно высоким TPA, а для РК86 с нерасширенным ОЗУ получается, что бейсик не удастся использовать как интерпретатор с целью отладки. Хотя, кто мне мешает в эмуляторе "нарисовать" себе 48 Кб основного ОЗУ в РК86 (при этом придется перетранслировать и ROM-BIOS, чтобы экран перенести с 76D0 на B6D0). Это позволит использовать Microsoft Basic интерепретатор (если я его адаптирую к РК86, это не проблема, для ОРИОНА я это делал, эта работа займёт 7 минут). Но для работы с CP/M-файлами придётся в эмуляторе в других банках (по 32К) "пририсовать" ещё 512 Кб (больше не надо, хотя не проблема) и странслировать CP/M на 48К. Без CP/M никак не удастся загрузить этот бейсик код программ (можно ещё конечно сойти с ума и встроить в MBASIC загрузку с магнитофона, но это глупо).

Т.о на базовом РК86 исчезает единственное ценное качество бейсика, т.к по всем остальным выражаемым в цифрах параметрам бейсик существенно (примерно на треть или даже больше) уступает Паскалю и Си, не говоря уже о намного более крутом (по эффективности) PLMX. И это ещё не говоря про отсутствие модульности, капсуляции переменных, сокрытие данных и клубочную запутанность кода бейсика лишённого всякой структурированности, из-за которой ведущие компьютерные учёные признали бейсик ошибкой природы.

Пока не нашёл своей книги про компилятор BASCOM (от Microsoft) и возможно придётся пока с изучением бейсика чуть повременить и посмотреть на BDS-Си (т.к надо зЫркануть на один компилятор, а как назло ни хрена в Си не помню, забыл блин, что удивительно,т.к всего лет 20 прошло, как я программировал на нём). К бейсику естественно ещё вернусь, т.к это моя первая любовь из ЯВУ. К тому же я и исторически сначала освоил бейсик, а лишь потом Си. Да и в любом случае, т.е если в применении для РК86 бейсик не особо подойдёт, то всё-равно хочу вспомнить бейсик, и он мне ещё потребуется чтобы поиметь возможность хотя бы сравнить эффективность бейсика компилятора с компилятором BDS-C - для сравнения попробую РК-игру написанную на Си конвертировать в бейсик и странслировать.

Пока на досуге начну искать читать документацию, чтобы освежить знания бейсика и пользование разными компиляторами (хотя освежить в памяти, это громко сказано, спустя 25 лет в голове не осталось почти ничего, а ведь когда-то я в этом разбирался). Ещё из любопытства очень интересует компилятор CBASIC-80 от Digital Research (т.к эта фирма, в отличие от фирмы Microsoft, веников не вяжет и доверия к Гарри Килдэллу больше, чем к Биллу Гейтсу), а в своё время из-за отсутствия ДОК-ов по этому бейсику, а ни хрена не смог в нём разобраться, хотя в нескольких местах как раз встречал мнения, что CBASIC лучше, чем BASCOM.

Вообще для CP/M есть много бейсиков, хороших и разных. Если у Вас есть компьютер с CP/M или хотя бы эмулятор компьютера с CP/M на IBM PC или Андроид-гаджете, то Вы можете пошариться вот в этой папке и выбрать что-то по вкусу.

- - - Добавлено - - -

Чего-то меня резко шатает.

Только вчера решил попробовать изучить (точнее вспомнить почти с нуля) язык Си, но зыркнув на пример программы написанной на Си (причём самой примитивной и даже написанной мной самим 25 лет назад) мне резко поплохело и мозг ужаснуло. Подумалось что такую сложность моему слабому (уже почти альцгеймерному) мозгу не осилить (хотя 25 лет назад, я без напряга мог нацарапать аж 2000 строк на Си за пару дней) или потрачу много времени на него.

Перепугавшись, решил тогда зыркнуть, а что-же у меня есть по бейсику (т.к общеизвестно, что он намного проще и доступен слабоумным школьникам), но примеров программ на бейсике компиляторе (а их я написал многие десятки, если не сотни) найти пока не смог (найду попозже, они точно есть). Зато посмотрел книги на тему MBASIC и BASCOM, чего у меня, к сожалению, не было когда я осваивал BASCOM в 90-тые и до всего приходилось доходить экспериментально.

Похоже просто шикарная книга про Microsoft MBASIC для TRS-80, начал читать местами и просто дико пожалел, что не было у меня её когда-то (злоба так и душит на бездарных советских шпионов, вот из-за них, блин, мы и проиграли холодную войну, даже тырить у врагов не научились). Прямо создалось впечатление, что бейсик это крутейшая вестчь, язык народов и поколений.

Да и краткая информация, т.е два файла-дайджеста, что видимо входили в дистрибутив (имею ввиду два файла с расширением HLP) порадовали, они явно исчерпывающе достаточны для начала программирования. Надо будет перевести их Гуглом, чтобы было приятнее к ним обращаться как к справочнику, хотя нашёл и свой файл с переводов какого-то другого, но довольно похожего текста.

Хотел, блин, сегодня начать написание игры XONIX на Си (вроде там алгоритм игры не сложен), но теперь боюсь, что не удержусь и займусь освоением бейсика компилятора. Даже лишь бегло просмотрев описание бейсика поразился насколько это крутой и удобный язык, например операторы работы со строками даже вряд-ли уступят им же в Паскале МТ+ (и даже в Турбо-Паскале).

Блин, ну прямо тащусь от бейсика компилятора, - не зря же он мне понравился простотой и удобством ещё в начале 90-тых  (а затем я явно сдуру перешёл на сложные Паскали и Си) ! Ну сами посмотрите насколько бейсик компилятор приятен и удобен. Почитав руководство Вы поразитесь крутизной бейсика компилятора. Напрер, он, в отличие от примитивного эркашного бейсика-Микрон, позволяет передавать параметры ассемблерной подпрограмме или оверлею (а в бейсике-Микрон есть лишь USR - вызов п/п-ммы без передачи параметров).

Компилятор Microsoft бейсика позволяет даже оверлеи, что зараз снимает ограничение объёма кода программы размером TPA. Это позволяет забыть, как о кошмарном сне о таких излишне высоких языках, таких как Паскаль, Си, PLMX... и плотно заняться штамповкой РК-игр на бейсике компиляторе. Вот, например, зыркАните, какие есть операторы позволяющие Вам делать на бейсике компиляторе программы огромного размера (но не более, чем размер диска CP/M, столько сколько на нём уместится файлов оверлеев). И естественно лучше, чтобы диском для подгрузки оверлеев был эл.диск или хотя бы винт (т.к с дискеты файлы грузятся сравнительно долго).

Спойлер:
barsik
barsik
Ветеран

Сообщения : 1032
Дата регистрации : 2016-11-10
Откуда : Россия

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty Перевод введения к Microsoft бейсикам (интерпретатору и компилятору)

Сообщение  barsik Пн Ноя 02 2020, 05:27

2
Вот краткое описание языка и компилятора, которое я сам перевёл в 1990-тые годы, а сейчас отредактировал и конвертировал в КОИ-8. Далее сегодня же займусь машинным переводом руководства по самому компилятору, хотя после машинного перевода придётся много доредактировать. Иначе мне на иностранном языке читать некомфортно, а при программировании тот файл становится справочником программиста.

Спойлер:
barsik
barsik
Ветеран

Сообщения : 1032
Дата регистрации : 2016-11-10
Откуда : Россия

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty Русский перевод руководства к компилятору BASCOM

Сообщение  barsik Пн Ноя 02 2020, 05:39

3
Потратил 8 часов на редактирование машинного перевода описания Microsoft Basic Compiler. Коды ошибок компилятора не вошли (из-за ограничения размера поста), это в следующем посте.

Спойлер:
barsik
barsik
Ветеран

Сообщения : 1032
Дата регистрации : 2016-11-10
Откуда : Россия

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  barsik Пн Ноя 02 2020, 05:40

4
Окончание перевода руководства по компилятору BASCOM.

Спойлер:

При ближайшем рассмотрении обнаружилось, что у Digital Research аж два компилятора бейсика - один называется CBASIC, а второй якобы более продвинутый и из более позднего времени, называется CB-80. В его мануале написано, что он более эффективный, чем CBASIC, но несовместимый. Правда указано, что есть возможность конвертировать программы рассчитанные на компиляцию CBASIC-ом в исходник рассчитанный на CB-80. И этот CB-80 тоже только для КР580, как и CBASIC.

Встретил даже такую строку в текстах: "Компилятор CB-80 дает более эффективный код, чем BASCOM и примерно в 1.5-3 раза меньший объём кода." Но вот доки у CB-80 (по крайней мере у меня только один TXT-файл в 240 Кб на английском и всё. А для для CBASIC доков побольше, есть и на английском и на русском (хотя перевод похоже плохой, похоже машинный с правкой).

Прямо глаза разбегаются, сходу почти не имея Инфо, сложно решить каким бейсиком компилятором лучше заняться, что выбрать. В мануале на CBASIC стоит как копирайт 1977, 1978, так и 1982, бес его знает из какого он года (возможно первая версия из 1977 и далее дорабатывался). А CB-80 из 1981 и 1982. С другой стороны, почему-то в воспоминаниях Гарри Килдэлла нет ни слова про бейсики компиляторы, он в своих воспоминаниях тащится и нахваливает только PL/1, который якобы очень крут и эффективен.

Но в качестве ДОК-ов пока имею лишь мануалы к компиляторам. А должны бы существовать ещё и книги, типа учебников для слабоумных чайников, что мне как раз и подошли бы. Одна книга про Microsoft Basic для TRS-80 есть в формате PDF и с её помощью можно удобно поизучать сам язык, посмотреть примеры, разобраться с работой с файлами (т.к всё остальное в бейсике более-менее просто и очевидно). Но эта книга лишь про интерпретатор (видимо тогда у автора книги ещё не было компилятора, или денег на компилятор не хватило, стоил он $400, что немало для тех лет). Так что надо поискать книги про бейсик они должны были быть написаны, т.к в конце 70-тых, начале 80-тых бейсик ещё считался ЯВУ.

- - - Добавлено - - -

Хрен сходу нашёл книги по ретро бейсикам 8-ми разрядок на русском. Практически всё для IBM PC (MSDOS MBasic/TB/QB/PB), а в худшем случае для экзотичеких советских машин 70-тых, 80-тых, я уж не говорю о Visual бейсиках и тому подобном, что уже из 90-тых и позднее. Но ещё буду искать на английском (т.е с ключом Lang:en) по словам BASCOM, CBASIC, CB-80, может что-то и всплывёт, хотя надежды на это немного, т.к на вражьих языках почти всегда скачка за деньги. Пока на вражьем языке рекомендую почитать вот эту книжку.

Кстати, максимально полезной оказалась подборка книг на этом же форуме, здесь. Это избавляет от траты времени, т.к это же можно скачать и по всему Интернету, но возни будет в 20 раз больше. Потому что сейчас всё больше скачивание книг становится платным, наглые паразиты присосавшиеся к Интернету (и видимо дающее взятки чиновникам Роскомнадзора) дерут деньги за книги, которые не они писали, а тех кто выкладывает те же книги бесплатно преследуют и травят (натравливают Роскомнадзор), чтобы не портили им их паразитический бизнес. Из-за этих паразитов теряешь впустую время пока найдёшь книгу с бесплатным скачиванием и таких мест становится с каждым годом всё меньше и меньше.

Кстати, паразиты могут и сюда прийти, например на форуме ZX-PK.ru эти паразиты (не владеющие никакими правами на техническую литературу 80-тых и накаких договоров с их авторами естественно не заключившие) пресекли выкладку книг: нагло наехали на ZX-PK.ru, - у хозяина форума сыграло очко, он повёлся на наглецов, сразу сдрейфил и скачку книг убрали. Так что пользуйтесь, качайте эти книги на халяву, пока возможно. Хотя особо полезных книг в этой подборке нет, но по чуть-чуть сведений из каждой книги (кроме конечно книги "Бейсик - детям") и из них можно поиметь.

На бейсике интерпретаторе пишут в основном так называемые "текстовые адвентюры" типа Ди-энд-Ди. Это туфта, на экране ничего кроме английских слов, никто не бегает, никто не стреляет, даже изображения лабиринта обычно не показывают. Но якобы это интересно, например, ботаники учёные в сериале "Теория большого взрыва" часто играют в такую чушь. Таких англоязычных игр на бейсике (в основном из 70-тых годов) можно скачать десятки. Типично экран в текстовой адвентюре выглядит так:

Спойлер:
barsik
barsik
Ветеран

Сообщения : 1032
Дата регистрации : 2016-11-10
Откуда : Россия

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty пост для удаления

Сообщение  barsik Чт Ноя 05 2020, 19:53

5
.


Последний раз редактировалось: barsik (Пт Ноя 06 2020, 22:33), всего редактировалось 1 раз(а)
barsik
barsik
Ветеран

Сообщения : 1032
Дата регистрации : 2016-11-10
Откуда : Россия

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Чт Ноя 05 2020, 23:49

6
CB-80 Language Reference Manual (Mar 1982г.)

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? 9ed_0034


Скачать

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Чт Ноя 05 2020, 23:58

7
CBASIC Compiler CB86 Programmers Guide (May 1983г.)

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? 9ed_0035


Скачать

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Пт Ноя 06 2020, 00:05

8
CBASIC Compiler Graphics Guide (May 1983г.)

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? 9ed_0036


Скачать

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Пт Ноя 06 2020, 00:13

9
CBASIC Compiler Reference Manual (Dec 1982г.)

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? 9ed_0037


Скачать

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Пт Ноя 06 2020, 00:26

10
CBASIC Language Reference Manual (Oct 1982г.)

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? 9ed_0038


Скачать

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Пт Ноя 06 2020, 00:37

11
CBASIC Version 2 (Jan 1981г.)

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? 9ed_0039


Скачать

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Пт Ноя 06 2020, 00:44

12
Ну, и в дополнение, на всякий случай, вдруг пригодится.

Pascal MT+ Language Reference Manual (Feb 1983г.)

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? 9ed_0040


Скачать

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Пт Ноя 06 2020, 00:49

13
Pascal MT+ Language C/PM Programmers Guide (Mar 1983г.)

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? 9ed_0041


Скачать



Достаточно. Будет полезно кому-то, хорошо, нет, пусть будет для сохранности.

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  barsik Пт Ноя 06 2020, 21:40

14
Большое спасибо... Но это не та тема, где Вы выкладываете всё скачанное с Интернета типа упомянутой выше темы "Технические книги по бейсику". Для складирования информации у Вас созданы свои темы.

А эта тема, как бы мой блог, точно так же как и Вы, по вашим словам, ведёте дневник, а точнее просто вставляете в посты чужие тексты из книг и мануалов. Я же не лезу туда, в ваши технические темы и не захламляю их огромных количеством картинок, причём без спойлера и даже не одним постом (что логично при выкладе всех зараз) или своим флеймом. Может быть в складской теме, картинки внешнего вида книг полезны, позволяют узнать знакомые книги.

Я понимаю, что Вы хотели как лучше, оказать услугу и облегчить поиск интересантам, но было бы лучше и вполне хватило бы одного поста с несколькими строчками сссылок. Спасибо конечно за выкладки (среди них нашёл даже 1 файл, которого не имел), но есть просьба поместить все выкладки в один пост, а если картинки не убирать, то под спойлером.

Зачем нужны картинки, это читают не дети. Тем более, что титульные листы мануалов неинформативные и единообразные, а с этими картинками замучишься листать и зачем людям их смотреть и скачивать всякий раз, когда смотришь очередной пост (чтобы избежать приходится отключать в браузере загрузку картинок). Чтобы этого не было, на форумах принято картинки класть под спойлеры, особенно, когда она не одна.


Последний раз редактировалось: barsik (Сб Ноя 07 2020, 06:25), всего редактировалось 1 раз(а) (Обоснование : вставил пропущенную букву)
barsik
barsik
Ветеран

Сообщения : 1032
Дата регистрации : 2016-11-10
Откуда : Россия

Вернуться к началу Перейти вниз

РК86 - Можно ли на бейсике написать динамичную игру для РК86 ? Empty .

Сообщение  Viktor2312 Пт Ноя 06 2020, 22:45

15
нашёл даже 1 файл, которого не имел

Но. хоть чем-то помог, и то хорошо, остальное комментить не буду, вы же знаете - "Категорически не согласен". Постараюсь больше вас не беспокоить. У каждого своё видение, но вы дерзайте, лично плохого ничего не вижу в ваших, опусах, они интересны, ну минимум как чтиво на ночь, да потомки ещё потом спасибо скажут, и возможно не мне...

Viktor2312
RIP

Сообщения : 15492
Дата регистрации : 2012-08-10
Возраст : 45
Откуда : Пятигорск

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения